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AR 给用户体验(UX)设计带来了三大挑战

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方芝维 发表于 2017-9-29 10:06:59 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
人机界面

与智能手机和笔记本电脑等基于2D屏幕的界面不同,AR界面有两种不同的属性。第一种是360度的潜在背景:组织你周围信息的能力。第二个是深度:在Z轴(3D的坐标体系分为X,Y,Z)上组织和交互信息的能力。换句话说,我们的工作范围将不再受到屏幕的限制。设计师将能够把对象、静态资源和元素直接放到空间中。

通过这种方式结合信息来源,AR将消除与基于屏幕的界面相关的许多交互成本。这包括滚动、切换选项卡、等待页面加载等操作。这将减少用户的认知负荷,让用户能够更高效地完成任务。这也是用户体验设计的最终目标。虽然说AR技术将给用户体验带来潜在的好处,但没有屏幕的界面也带来了诸多挑战。

输入和交互

这些新界面带来的重大挑战之一就是要定义新的交互标准。随着个人电脑和智能手机的发展引入的交互标准,到现在已经成为了人们的第二天性。包括点击不同的窗口、键入文本输入,以及用手指捏缩手势进行缩放等等。这些标准是为其相应的硬件外设设计的,比如鼠标或触摸屏,但AR的鼠标或触屏是什么?

AR界面带来的最令人激动的影响可能是,它们将推动我们走向一种更加自然的互动系统,这种交互方式非常直观,并且很好地适应了我们与现实世界的交互方式。在现实世界中,我们通过手和声音完成生产以及基于通讯的任务。

AR目前主要局限于智能手机。这意味着,就目前而言,我们将使用传统与沉浸式交互标准相结合的方式。然而,随着我们转向可穿戴设备,如微软Hololens和Meta头盔,互动将变得越来越基于手势。

用户必须接触到他们面前的物体,以便操纵它们,模仿人类的自然行为。然而,由于AR中的数字对象并没有提供触觉反馈,所以必须通过用户体验设计师来识别和解决自然交互和数字输出之间的差距。

场景化输入和响应接口

增强现实的一个核心特性是,AR设备会自动从现实世界中解释场景化的输入,从而提供可操作的数字输出。一个类似的例子是Snapchat的“增强现实”滤镜:滤镜可以根据面部识别系统提供“狗过滤器”的可操作信息。在这种情况下,场景化的输入是用户的脸。这就意味着,设计师要适应为反应式界面创建用户体验流、交互、手势和动画。

在设计3D媒介时,用户体验设计师还必须考虑如何锚定用户的工作空间或游戏空间。让用户能够轻松地调整和适应不同的环境,这一点至关重要。在每一个用户体验的决策中,设计师们必须考虑到与数字元素进行重叠的物理空间。而且还要在不同的照明和天气条件,以及不同类型的室内和室外环境测试软件,进行用户体验研究。

结论

就目前而言,AR的用户体验设计仍处于实验阶段。因此,“打破规则”,或者说“定义规则是什么、将会是什么”,仍然是太早了。这项技术的发展将会与设计标准的发展相一致,最终将成为计算领域的下一个大事件。在未来10年内,使用AR眼镜在空气中交互,将会和我们当前的在智能手机的触屏上进行操作一样普遍。

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